Leia e entenda o que é cada um.
As Torres são:
A Torre da Chave de Ouro: Erigida no Éter, o Reino das Esferas Celestes, aonde o relâmpago ilumina o céu e mágica cai como chuva.
A Torre do Guante de Ferro: Erigida no Pandemônio, o Reino dos Pesadelos, aonde os labirintos da mente podem levar qualquer um à loucura e aonde todas as trilhas são ilusões.
A Torre da Moeda de Chumbo: Erigida em Estígia, o Reinos das Criptas, onde os tesouros da terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.
A Torre do Espinho Lunargênteo: Erigida em Arcádia, o Reino do Encantamento, onde o tempo corre de maneira estranha e uma palavra dita descuidadamente pode governar o destino de uma pessoa para sempre.
A Torre do Livro de Pedra: Erigida na Natureza Primordial, o Reino dos Totens, aonde a carne é sempre renovada e o efêmero é tão sólido quanto à matéria.
Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem uma das Torres e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes reais na Torre que os chamou, e assim despertarem para uma realidade escondida, uma realidade mística, para se tornarem Magos.
Um mago pode despertar de duas maneiras, a primeira é por um Mistério, aonde ele anda em seus sonhos e os vive acordado. A realidade ao seu redor se modifica e ele persegue a Torre, dentro de uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra maneira de despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja para encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele percorre essa trilha até uma das Torres e segue a senda de vida imposta pelo Reino.
As Sendas são:
Acanthus: A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia, Reinado do encantamento, morada das fadas. Regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo, os Encantadores representam a carta de tarô “O Louco” e contam com a sorte e a intuição como guias.
Mastigos: A Senda da Flagelação, A Torre do Guante de Ferro. O Reino de Pandemônio, Reinado de Pesadelos, morada de demônios, regido pelos arcanos do Espaço e da Mente. Os Bruxos representam a carta de tarô “O Diabo” e se deleitam com o Livre-Arbítrio.
Moros: A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia, Reinado das Criptas, morada de espectros, Regido pelos arcanos da Materia e da Morte. Os Necromantes representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio à mudança.
Obrimos: A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Éter, Reinado das Esferas Celestes, morada de anjos, Regido pelos arcanos das Forças e dos Primórdios. Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um mandato celestial.
Thyrsus: A Senda do Êxtase, A Torre do Livro de Pedra, O Reino da Natureza Primordial, Reinado dos Totens, morada de feras. Regido pelos Arcanos do Espírito e da Vida. Os Xamãs representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e atos impulsivos.O capítulo ainda fala sobre as intrigas e os protocolos da sociedade mística, e suas Ordens. E estas Ordens são o cerne da política dos despertos.
A Seta Adamantina é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na força da adaptação, e defende as cabalas e os oratórios com suas magias de combate.
O Concilio Livre, a única das cinco ordens que orgulhosamente não é descendente de Atlântida, crê que a democracia busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.
Os Guardiões do Véu são os assassinos, os juízes e os magistrados da sociedade desperta. E protegemos Mistérios daqueles que querem roubá-los ou revelá-los aos não iluminados.
O Mysterium é a ordem que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os conhecimentos perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos.
A Escada de Prata é a ordem que tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles acreditam que os despertos são uma nação e desejam estabelecer uma Hierarquia condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo
Também são apresentados os Profetas do Trono Superno, os grandes antagonistas de Mago: O Despertar, uma ordem mística que serve aos Exarcas (os magos que atacaram os Deuses e tomara seu poder), e acreditam que todos os magos são uns perdedores.
E também os Interditores, um grupo de magos que acreditam que o Despertar é uma maldição, e, portanto todos os magos devem ser destruídos.
São muitas as informações registradas nesse primeiro capítulo. Muitas idéias, muito solo para se pisar para a preparação de um cenário.
O Capitulo dois: Personagens mostram as modificações para se adicionar o modelo do mago um personagem. A criação do personagem, sua história, suas habilidades, características e novas qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no Vampiro: o Réquiem, apenas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no lobisomem apenas 3,o Mago: O Despertar conta com 14 novas Qualidades.
O Capitulo três: Magia é de longe o maior capitulo que eu já vi em um livro de RPG, começando na pagina 108 e terminando na pagina 291, neste capitulo ficamos sabendo como funciona a magia no Mundo das Trevas Storytelling.
O capitulo é tão extenso que para explicá-lo bem eu precisaria fazer uma resenha apenas dele, por isso vou me ater ao básico. O mago possui três características místicas: Gnose, Mana e os Arcanos.
A Gnose representa o elo do mago com o mundo superno e a torre de sua senda. È o seu poder mágico cru, esta característica varia de 1 a 10 e é equivalente a Potencia do Sangue dos Vampiros e ao Instinto Primitivo dos Lobisomens
O Mana ( está assim no livro) é a energia mística usada para fazer os feitiços, é equivalente a Vitae do vampiros e a essência dos lobisomens.
O s Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios desta trama, o mago cria os efeitos mágicos
Os Arcanos são: Espaço, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida.
Eles variam em índices de 1 a 5 e cada um destes índices define a competência mágica do mago:
Índice 1 – Iniciado
Índice 2 – Aprendiz
Índice 3 – Discípulo
Índice 4 – Adepto
Índice 5 – Mestre
Estes índices definem também o poder dos feitiços a que o mago tem acesso.
Existem duas maneiras de se “fazer a magia”, uma é a Magia através dos Feitiços Clássicos, que são feitiços predefinidos, que criam um efeito místico de maneira mais segura. O teste de um clássico é Atributo + Perícia + Arcano. Os clássicos são segredos muito bem guardados por cada uma das Ordens.
A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O teste é Gnose + Arcano.A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que para magias de Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto maior a Gnose do Mago, maiores são as chances de Paradoxo e maiores as possibilidades dos efeitos do Choque de Retorno. Um ponto importante do paradoxo é que em vez de receber os efeitos do choque, o mago pode “tomar dano” e absorver o paradoxo, ferindo a si mesmo, mas permitindo que a magia ocorra.
O Capitulo quatro: Narrativas e Antagonistas mostra de que forma você pode colocar tudo o que já foi visto no livro em uma crônica, o capitulo começa falando da corrupção do poder, de que formas as Cabalas (os grupos de personagens) são criadas e como usá-las na crônica, subindo na escala, ele mostra também o Consilium, grupos de magos que controlam as cidades e seus cargos. Os horrores e mistérios que norteiam as crônicas também estão neste capitulo, que mostra ainda os conflitos, exemplos de estórias e crônicas e a magia no contexto narrativo.
Na segunda parte do capitulo são apresentados os antagonistas, começando pelos Profetas do Trono Superno, magos que servem ao Exarcas, os arrogantes magos que regam o mundo a partir dos reinos supernos, se esforçando para manter a Mentira e destruir os outros magos, eles são sem duvidas os maiores vilões do Mundo das Trevas.
Em seguida aparecem os Interditores que são magos que não vêem o seu Despertar como uma benção, e sim como um maldição. Alguns acreditam que despertaram para que possam destruir os outros magos.Os Dementes são magos que tiveram suas mentes levadas a beira da insanidade com o despertar e a Magia.Além disso, temos criaturas abissais (Os Acamoth), espíritos, magos loucos, magos espectrais, Guardiões de pedra e muitos inimigos que não colocarei aqui para não estragar a surpresa dos jogadores.
O Livro termina com dois apêndices:
Apêndice um - Legados: Os Legados são uma evolução das Sendas ou das Ordens. O equivalente dos magos às Linhagens dos vampiros e aos Campos dos Lobisomens. Cada uma das Sendas possui vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns.
Órfão de Proteus: Um legado dos Thyrsus.Adepto Aperfeiçoado: Um legado dos Obrimos ou da Seta Adamantina.Impalpável: um legado dos Mastigos ou dos Guardiões do Véu (eles também são conhecidos comAhl-i-Batin).Rei Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Concilio Livre.Peregrino das Brumas: um legado dos Acanthus ou do Mysterium.E dois legados sinistros:Scelesti (Malditos): um legado que pode ser obtido por qualquer caminho.Lich Tremere: um legado Moros (vampiros de almas).Um mago que tenha um legado ganha acesso a novos poderes chamados Dotes
Apêndice dois ¬ Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de Massachussets. A cidade foi escolhida devido à sua grande tradição de bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário ficou bom, é possível adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.
Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para os feitiços classicos e outro para as magias improvisadas. Só os classicos são quase 380. Sem o índice fica dificil encontrá-los
Também são apresentados os Profetas do Trono Superno, os grandes antagonistas de Mago: O Despertar, uma ordem mística que serve aos Exarcas (os magos que atacaram os Deuses e tomara seu poder), e acreditam que todos os magos são uns perdedores.
E também os Interditores, um grupo de magos que acreditam que o Despertar é uma maldição, e, portanto todos os magos devem ser destruídos.
São muitas as informações registradas nesse primeiro capítulo. Muitas idéias, muito solo para se pisar para a preparação de um cenário.
O Capitulo dois: Personagens mostram as modificações para se adicionar o modelo do mago um personagem. A criação do personagem, sua história, suas habilidades, características e novas qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no Vampiro: o Réquiem, apenas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no lobisomem apenas 3,o Mago: O Despertar conta com 14 novas Qualidades.
O Capitulo três: Magia é de longe o maior capitulo que eu já vi em um livro de RPG, começando na pagina 108 e terminando na pagina 291, neste capitulo ficamos sabendo como funciona a magia no Mundo das Trevas Storytelling.
O capitulo é tão extenso que para explicá-lo bem eu precisaria fazer uma resenha apenas dele, por isso vou me ater ao básico. O mago possui três características místicas: Gnose, Mana e os Arcanos.
A Gnose representa o elo do mago com o mundo superno e a torre de sua senda. È o seu poder mágico cru, esta característica varia de 1 a 10 e é equivalente a Potencia do Sangue dos Vampiros e ao Instinto Primitivo dos Lobisomens
O Mana ( está assim no livro) é a energia mística usada para fazer os feitiços, é equivalente a Vitae do vampiros e a essência dos lobisomens.
O s Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios desta trama, o mago cria os efeitos mágicos
Os Arcanos são: Espaço, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida.
Eles variam em índices de 1 a 5 e cada um destes índices define a competência mágica do mago:
Índice 1 – Iniciado
Índice 2 – Aprendiz
Índice 3 – Discípulo
Índice 4 – Adepto
Índice 5 – Mestre
Índice 2 – Aprendiz
Índice 3 – Discípulo
Índice 4 – Adepto
Índice 5 – Mestre
Estes índices definem também o poder dos feitiços a que o mago tem acesso.
Existem duas maneiras de se “fazer a magia”, uma é a Magia através dos Feitiços Clássicos, que são feitiços predefinidos, que criam um efeito místico de maneira mais segura. O teste de um clássico é Atributo + Perícia + Arcano. Os clássicos são segredos muito bem guardados por cada uma das Ordens.
A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O teste é Gnose + Arcano.
A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que para magias de Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto maior a Gnose do Mago, maiores são as chances de Paradoxo e maiores as possibilidades dos efeitos do Choque de Retorno. Um ponto importante do paradoxo é que em vez de receber os efeitos do choque, o mago pode “tomar dano” e absorver o paradoxo, ferindo a si mesmo, mas permitindo que a magia ocorra.
O Capitulo quatro: Narrativas e Antagonistas mostra de que forma você pode colocar tudo o que já foi visto no livro em uma crônica, o capitulo começa falando da corrupção do poder, de que formas as Cabalas (os grupos de personagens) são criadas e como usá-las na crônica, subindo na escala, ele mostra também o Consilium, grupos de magos que controlam as cidades e seus cargos. Os horrores e mistérios que norteiam as crônicas também estão neste capitulo, que mostra ainda os conflitos, exemplos de estórias e crônicas e a magia no contexto narrativo.
Na segunda parte do capitulo são apresentados os antagonistas, começando pelos Profetas do Trono Superno, magos que servem ao Exarcas, os arrogantes magos que regam o mundo a partir dos reinos supernos, se esforçando para manter a Mentira e destruir os outros magos, eles são sem duvidas os maiores vilões do Mundo das Trevas.
Em seguida aparecem os Interditores que são magos que não vêem o seu Despertar como uma benção, e sim como um maldição. Alguns acreditam que despertaram para que possam destruir os outros magos.
Os Dementes são magos que tiveram suas mentes levadas a beira da insanidade com o despertar e a Magia.
Além disso, temos criaturas abissais (Os Acamoth), espíritos, magos loucos, magos espectrais, Guardiões de pedra e muitos inimigos que não colocarei aqui para não estragar a surpresa dos jogadores.
O Livro termina com dois apêndices:
Apêndice um - Legados: Os Legados são uma evolução das Sendas ou das Ordens. O equivalente dos magos às Linhagens dos vampiros e aos Campos dos Lobisomens. Cada uma das Sendas possui vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns.
Órfão de Proteus: Um legado dos Thyrsus.
Adepto Aperfeiçoado: Um legado dos Obrimos ou da Seta Adamantina.
Impalpável: um legado dos Mastigos ou dos Guardiões do Véu (eles também são conhecidos com
Ahl-i-Batin).
Rei Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Concilio Livre.
Peregrino das Brumas: um legado dos Acanthus ou do Mysterium.
E dois legados sinistros:
Scelesti (Malditos): um legado que pode ser obtido por qualquer caminho.
Lich Tremere: um legado Moros (vampiros de almas).
Um mago que tenha um legado ganha acesso a novos poderes chamados Dotes
Apêndice dois ¬ Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de Massachussets. A cidade foi escolhida devido à sua grande tradição de bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário ficou bom, é possível adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.
Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para os feitiços classicos e outro para as magias improvisadas. Só os classicos são quase 380. Sem o índice fica dificil encontrá-los
Resenha: Mago – O Despertar
Nota do Autor: A parte desta resenha que trata a respeito do conteúdo do livro, já havia sido publicada no Ambrosia na época de nossa Quinzena Macabra, no entanto, dada a feliz circunstância do lançamento do jogo no Brasil optei não apenas por republica-la, como também adicionar no texto uma crítica no que concerne a edição brasileira de Mago. É importante dizer também que esta semana, o Ambrosia irá iniciar uma promoção que premiará o ganhador com um exemplar de Mago: o Despertar.Antes de começar esta resenha é importante que eu fale um pouco sobre minha experiência com este jogo. Eu o possuo desde seu lançamento (há quatro anos atrás), pois sempre fui grande fã de Mago: a Ascensão. Ainda que tenha adquirido todos os livros iniciais do Novo WoD em pré-venda, este foi certamente o jogo que estava mais curioso para ver como tinha ficado depois do reboot do Mundo das Trevas.
De lá para cá já se passaram algumas crônicas (a atual tem pouco mais de dois anos de existência) e muitos livros pela minha mão. O próprio Ambrosia detém um extenso material sobre Mago: o despertar graças a minha paixão pela linha, com diversas resenhas e umpolêmico artigo em sua defesa. Entretanto, tentarei avaliar aqui somente o livro básico, ou seja, eu sei que muitas das coisas que não ficaram claras aqui acabaram sendo melhor desenvolvidas depois (a maioria no Sanctum & Sigil e no Tome of Mysteries), quando este for o caso eu colocarei em parênteses como o problema foi contornado posteriormente, mas de forma alguma isto tomará o foco desta resenha.
Também não espere por muitas comparações com seu antecessor, Mago: a Ascensão, na medida em que eu já escrevi um artigo desta natureza.
Design e Arte
Certamente a primeira coisa que salta os olhos quando nos deparamos com o livro básico deMage: The Awakening é a sua belíssima capa. Nenhuma foto na internet faz jus ao fantástico trabalho da White Wolf aqui (principalmente sendo eu um péssimo fotógrafo, como se pode constar). De concepção de Richard Thomas e Katie McCaskill, a capa não é apenas aquela estonteante foto-montagem de uma carta enterrada na areia sendo destruída por mágica e adornada pelo belo logo da linha, ela possui uma segunda camada metalizada com o Pentagrama com as Sendas (Paths) para o Superno. É um conjunto visual de tirar o fôlego. No canto, uma pequena frase nos diz que este se trata de “Um jogo narrativo de feitiçaria contemporânea” (A storytelling game of Modern Sorcery).
O imenso tomo de 400 páginas (que se mantém até hoje como um dos maiores livros que a White Wolf publicou), é sucedido por uma bela folha de rosto dourada, onde podemos apreciar melhor a carta que aparece na capa e também uma árvore da vida cabalista. A partir daí o livro tem seu início, e ele conta com um belo design básico. Não só as fontes são extremamente coerentes com o cenário, como também o miolo do livro é desenhado como se fosse um velho tomo mágico. O capítulo de Magia merece uma atenção especial pelas prestativas e belas bordas ilustradas em suas pontas representando as Sendas, o que ajuda o leitor a encontrar a esfera que se está procurando.
O livro, como todos os outros básicos de linhas, foi impresso em duas cores, preto e dourado. Vale dizer que o efeito do dourado no texto é realmente bastante bonito, entretanto por ser um tom metálico a tinta é bastante reflexiva, o que pode atrapalhar quando se está lendo sob luz direta. Felizmente o dourado é resguardado para apenas algumas ilustrações e textos, a maioria do conteúdo do livro está em preto.
Por fim devo falar sobre a Arte de Mago. Aqui tenho impressões mistas. Por um lado acho queMichael Kaluta é um excelente artista que foi capaz de produzir muitos desenhos belíssimos, entretanto, a idéia do livro ser inteiramente ilustrada por ele me pareceu deveras limitante. Kaluta como todo ser humano possui suas limitações, e colocá-lo para ilustrar sozinho um livro de 400 páginas acaba por deixar isso mais claro. Vale lembrar que ele já era o artista principal desde a segunda edição de Mago: a ascensão, e seus desenhos das tradições eram bem melhores do que aqueles feitos na terceira edição.
Os pontos positivos dentro da arte são inúmeros. Primeiramente Kaluta é genial quando se trata de desenhar qualquer coisa em proporções míticas, como os desenhos dos Dragões e das Torres de Atlantis no primeiro capítulo. Todos os símbolos das Sendas e das Ordens, assim como as Runas das esferas (e suas variações para cada rota) são absolutamente fantásticas e muito inseridas no clima do livro.
Os desenhos mais tradicionais não são ruins em sua maioria, mas se tornam cansativos. As ilustrações dos personagens das ordens são particularmente bizarros (Kaluta tem um certo traço de quadrinista indie, talvez um dos motivos de eu gostar dele), característica que pode chegar a incomodar em alguns dos quadros retratados no livro.
Para concluir, eu acredito que Michael Kaluta seja um artista de mão cheia, mas é muito provável que assim como eu gosto de seus desenhos, muitas outras pessoas poderiam não gostar do seu estilo, o que faria do livro um desastre visual dado que ele é a única opção apresentada. Portanto o livro peca bastante neste quesito e por não dar uma diferente dimensão artística a este universo.

Sobre a edição brasileira
Felizmente, há pouca coisa de diferente na edição nacional. A Devir fez um excelente trabalho, até mesmo a magnífica capa com o pentagrama ficou igual. Na verdade vale lembrar que em alguns sentidos a versão nacional ficou até mais clara, já que a Zanini se valeu das erratas e dos autores originais para esclarecer os trechos confusos nas mecânicas de magia original. A tradução em si, é claro, sempre gerará discordâncias, mas mesmo eu, que já havia traduzido para a minha mesa a maior parte dos termos de jogo, a achei positiva.
Alguns detalhes estéticos valem ser mencionados. Primeiro o dourado da edição brasileira é um pouco menos brilhante, o que o faz bem melhor de ler em condições de luz direta. A segunda coisa que percebi, é que em algumas partes (como na descrição dos Acathus) a letra está realmente muito pequena, e poderia ter se beneficiado com um tamanho maior. Ademais, acredito que eu não tenha mais nada a adicionar sobre essa bela conversão que é a edição brasileira de Despertar.
Ficção Inicial e Introdução
Como não poderia deixar de ser, Mago: o Despertar se inicia com uma pequena peça de ficção. Aqui conhecemos o jovem Arctos, recém desperto que narra em seu diário os seus primeiros momentos como Mago. Bastante clichê e não trás realmente nada demais em termos de literatura, mas consegue apresentar alguns dos conceitos básicos do livro sem maiores problemas. As ilustrações do conto são particularmente as melhores do livro, simulando bem um scrapbook.
A introdução é bastante interessante e é capaz de deixar o leitor intrigado com os temas e o clima levantados pelo jogo. É aqui que as cores vivas do livro começam a trair seu conteúdo, a introdução do livro já deixa claro, o tema desta jogo é o poder, e sua capacidade de corrupção. Este é um jogo sobre húbris, sobre arrogância.
As referências não poderiam ser melhores, como obras de ficção temos quadrinhos comoPromethea e Sandman, fantásticas produções literárias tais como Matrix (do Phillip K. Dicknão o filme) Jonathan strange, American Gods e outros. No campo da não ficção é citado o excelente trabalho do psicólogo James Hillman e seu The Dream and the Underworld,Book of Lies de Richard Metzeger e outras excelentes obras sobre ocultismo. Em termos de filmes o livro apresenta coisas como Pi, Amnésia, Dark City, The Wicker Man e outras obras fantásticas. Até Carnivale, a série na HBO que até hoje é para mim a melhor coisa já exibida em uma TV, é usada como referência para se escrever Mage: The Awakening. A introdução tem sua conclusão com um léxico e um glossário de magia.
Capítulo IBatizado de Arcanus Mundus o primeiro capítulo se dedica inteiramente a uma descrição geral do mundo no qual os despertos vivem. É aqui que se inicia a grande polêmica que permeia o cenário: a Atlântida. Apresentado desde o início como um mito, a história da terra desperta (já que como o próprio livro fala é apenas um dos nomes atribuídos a mesma, ao lado de Mu, Hiperbórea e outras terras perdidas legendárias) traz em si uma lição muito importante. A queda de todo Mago diante de atos de húbris. A segunda coisa que nos vêm em mente sobre a história narrada é o quanto ela toma lições das seitas gnósticas.
Basicamente, dentro do paradigma atlante do jogo a realidade que nós vemos é apenas um reflexo pálido do verdadeiro cosmo. A terra em que vivemos ganhou seus contornos a partir de mundos ideais e platônicos, chamados de Reinos Supernos. Estes, lugar de origem de todas as idéias e conceitos que formam o mundo, existiam em proximidade com a nossa terra. Houve um tempo cujo o despertar era mais comum, pois muitos de nós com um olhar um pouco mais apurado percebíamos além do mundano. Nossas psiques transitavam com o superno nos deixando exercer influência na própria essência da realidade.
Os despertos se uniram e formaram uma cidade. Dentro de suas muralhas eles ousaram construir uma escada. Uma passagem direta para o reino das coisas simbólicas que os permitiria ainda mais diretamente agir como deuses diante da realidade. Alguns despertos perceberam que eles foram longe demais e uma guerra teve início. Foi a maior guerra que os homens já lutaram, e que no fim acabaram por destruir tudo o que a nação desperta havia levado anos para criar. Principalmente a escada.
O problema é que em sua tola guerra, eles usaram como munição o próprio cimento que une todas as coisas que São. A magia é a capacidade de se moldar o próprio real, e um confronto de deuses e de senhores do mundo não poderia acabar sem cicatrizes. Não foi uma escada que se quebrou mas o próprio contato do mundo decaído com o superno. O principio de tudo se afastou da terra e em seu lugar surgiu algo que não é. Havia um abismo entre idéia e matéria, um abismo que ameaça tragar a ambos para dentro de si. Algo feito de não-ser, filho da penúria e da arrogância dos magos.
A magia nunca mais seria a mesma e apenas poucos passaram a despertar desde então. Presos no mundo superno ficaram magos dos dois lados da guerra. Os exarcas pré-potentes, senhores da realidade e do mundo, satisfeitos com seu papel intocável de deuses. E os oráculos, que construíram torres de vigia nos cinco reinos supernos, para que as almas pudessem encontrar seu caminho ao despertarem.
Este é mais ou menos o mito básico de Mago (que ao longo da linha ganhou inúmeras versões e variações). Eu mesmo gosto de enxerga-lo como algo não literal, e assim o emprego em minhas crônicas. Em Mago: o Despertar jogamos com homens que dragam de metáforas a habilidade de manipular os conceitos subjacentes de todas as coisas. Os Reinos Supernosnão são uma forma de patrono ou bateria. Eles não precisam nem ser locais literais da maneira em que compreendemos. Verdadeiramente eles representam a idéia de um conceito universal fundamental, em sua forma mais idealisada (Causalidade para Arcádia, Percepção para o Pandemonium, Transição para Stygia, Poder para o Aether e Vitalidade para Primal Wilds), em uma maneira que é tanto abstrata (nas Arcanas sutis) quanto literal (nas Arcanas “grosseiras”).
Dentro deste contexto, magos acreditam que todas as almas se originam do Superno, e que o Despertar não é nada além de uma lembrança da origem de suas almas, e o forjar de uma conexão entre sua identidade e o Reino para o qual você está mais sintonizado conceitualmente, com a alma como conduinte. Portanto, em um paradigma mais fundamental, magos tiram dos ideais platônicos (ou arquétipos universais) a capacidade de manipular o mundo a sua volta, ou em termo melhor, a própria realidade.
Ainda no primeiro capítulo, temos a descrição da sociedade mágica. Como ela funciona, quais seus mecanismos político, leis e dicotomias. É um problema. Ainda que o livro apresente excelentes idéias, não tanto espaço para o desenvolvimento destas idéias o que torna tudo um pouco generalista. É bastante difícil entender o sistema político de uma cidade, e principalmente a Lex Magica sem ler o suplemento Sanctum & Sigil. Portanto o livro peca por não se aprofundar nessas questões (eu não reclamaria de um livro básico de 600 páginas).
O mesmo se pode dizer no que concerne as cinco ordens apresentadas. Em apenas três páginas os autores tentam explicar como funcionam cinco das maiores organizações políticas entre despertos. Com cargos, funções e filosofia. Claro que conseguimos ter uma idéia boa do que é cada uma, mas para transformar o que temos em organizações realmente palpáveis é muito difícil sem criar uma boa dose de material. Mais uma vez, esse problema acaba sendo resolvido quando os livros das ordens foram lançados, todos (exceto o do Conselho Livre) são excelentes. Livros grandes de 250 páginas dedicados a explicar cada pormenor destas organizações mágicas. Ainda sim, as informações do livro básico são suficientes se você é um narrador criativo. Eu mesmo joguei Mago por um bom tempo antes dos livros das ordens saírem, então eles não são realmente necessários, mas certamente adicionam muito (da mesma forma que os livros de coalizão de Réquiem, meu personagem da Lancea Sanctummudou da água pro vinho quando eu adquiri o livro).
O que facilita realmente no que concerne as ordens é justamente a flexibilidade pela qual elas são apresentadas. Como o livro diz, estas ordens variam de organização e nome dependendo das regiões e são bem mais fáceis de serem pensados como arquétipos sócio-culturais. Onde a Escada de Prata é composta por líderes e sacerdotes, a Flecha Adamantina de guerreiros sábios, o Mysterium de escolásticos e exploradores, os Guardiões do Véu de espiões e assassinos (alguém tem de fazer o trabalho sujo) e o Conselho Livre de libertinos tecnófílos. Com isto em mente você pode construir a organização usando o layout básico do livro sem nenhum problema, ou pelo menos eu inicialmente, não vi problemas quando os suplementos não existiam nesse quesito.
Capítulo IIAqui temos a criação de personagens, e acredito que não há muito do que se falar, tendo em vista que ele é mais voltado para regras em cima do cenário previamente escrito. Como de práxis, o livro apresenta como adicionar o template de um Desperto em cima de um personagem do Mundo das Trevas, com todas as idiossincrasias necessárias.
Neste capítulo que nos é detalhado as diferentes Sendas. O texto é mais uma vez bastante genérico, mas felizmente, pelas próprias sendas serem um conceito bastante arquetípico isso não representa um problema.
Capítulo III
Nomeado como “Magia” o terceiro e maior capítulo do livro é basicamente isso: as regras de como se fazer magia. Não há muito o que dizer sobre ele. As mecânicas estão muito bem delineadas e apresenta soluções brilhantes para algo que é completamente versátil. Basicamente, como em seu antecessor Magos são capazes de modificar a realidade. Seus únicos limites são suas próprias capacidades. É possível se criar efeitos completamente novos ou seguir aqueles exemplificados no livros.
O sistema de magia é baseado em dez esferas, elas são: Destino/Sina (Fate), Morte (Death), Forças (Forces), Vida (Life), Matéria (Matter), Mente (Mind), Primórdio (Prime), Espírito (Spirit), Espaço (Space) e Tempo (Time). A partir desses dez conceitos tudo na realidade pode ser transmutado. Existem magias instantâneas e prolongadas, sendo que as segundas tomam a forma de rituais que apesar de demorarem, são capazes de potencializar os efeitos desejados. Outra distinção importante é entre Magias sutis e vulgares, isto é passíveis de gerar paradoxo.
O Paradoxo pode ser entendido de muitas maneiras em termos de cenário, até mesmo como uma tentativa de auto-punição do desperto por estar lidando com algo que não deveria. Mas mecanicamente ele funciona de forma simples. Dependendo do seu grau de conhecimento mágico, você vai ficando mais suscetível a seus efeitos, aumentando a parada de dados de paradoxo, que pode trazer diferentes efeitos. O paradoxo é bastante diverso e pode desde deixar seu personagem insano até invocar uma criatura do abismo.
Por fim, vale dizer que todas as esferas possuem algo chamado Rotinas (rotes), que basicamente são magias que o mago treina a extensão e que se naturalizam para ele. Lançar rotinas é geralmente muito mais fácil e menos dispendioso. Elas acabam por fornecer também uma ótima base para jogadores iniciantes que não tem certeza de como usufruir a liberdade lhes dada pela versatilidade das esferas. Nesse quesito a coisa funciona para eles quase como uma lista de feitiços que ele pode usar, até aprender a se valer mais de sua criatividade no uso da Magia.
Fechando, devo dizer que o capítulo é excelente, mesmo tendo certos trechos nebulosos e magias problemáticas. Boa parte desses problemas foi resolvido na errata não oficial do livro, e os mais importantes deles foram assuntos do Tome of Mysteries o “livro básico parte II” de Mago.
Capítulo IV
O capítulo final do livro “Narração e Antagonistas” é bastante sucinto. Sua abertura se dá com clássicas dicas e sugestões para se criar uma crônica de Mago, assim como inserir o clima e os pormenores do cenário em seus jogos. A sessão dedicada a narração é competente mas é um tanto pequena, e o livro ficaria melhor com um pouco mais de explicações nesta primeira parte do capítulo (mais uma vez, várias delas seriam abordadas novamente no Tome of Mysteries).
A segunda parte do capítulo é dedicada aos antagonistas, e este é um dos momentos de brilho do livro. O que não falta é antagonista interessante em uma mesa de mago. Para citar alguns: Temos os Videntes do Trono (Seers of the Throne) que são um espelho das Ordens diamantes (as quatro ordens tradicionais), possuindo os mesmos antecedentes e tradições. A diferença aqui é que estes despertos dizem servir aos Exarcas, ou seja os arrogantes magos que dizem reger o mundo a partir dos Reinos Supernos. Eles não precisam acreditar nisso, a ordem é dedicada a manter o status quo de opressão e mentira do mundo. Eles são em grande parte o maior vilão de todo o Mundo das Trevas e certamente os mais poderosos e influentes. Depois temos os Banishers, despertos que acreditam que a magia é algo imundo e que vivem de caçar os outros magos. Além disso temos criaturas abissais, espíritos, magos loucos, magos fantasmas, liches e etc… Sem dúvida nenhuma os despertos são seres muito poderosos (quiçá o template mais poderoso do Wod), mas eles certamente são detentores do maior número de antagonistas.
Apêndice
O livro termina com dois apêndices. O primeiro deles fala sobre os Legados, pequenas tradições místicas baseadas na relação mestre e discípulo capazes de transmutar a própria essência de um desperto de forma que fique em sintonia com a filosofia deste legado. Um Mago com um legado ganha acesso a novos poderes (inatos) mas se compromete a seguir os preceitos da corrente de pensamento que aprendeu, seu estilo de magia se modifica ao conformes daquele de seu mestre.
Em suma, Legados são uma coisa bastante interessante. Eles colocam um colorido a mais no jogo e certamente são uma escolha extremamente coerente com o cenário.
O segundo apêndice é a cidade de Boston, tratada de forma muito breve no livro (e que depois seria expandida em um suplemento próprio). Confesso que a única utilidade da cidade é dar um exemplo de como funciona um concílio. Certamente este apêndice final pode ser útil a narradores iniciantes, mas não acrescenta realmente nada. Não há nenhum personagem particularmente marcante ou evento que valha a pena usar como gancho de histórias.
Considerações Finais
O livro básico de Mago: o Despertar apresenta é claro alguns problemas, ele peca principalmente pela incapacidade de cobrir mais a fundo todos os milhares de assuntos que ele pincela ao leitor. Ele é a fonte e a base de um cenário muito rico e fantástico, mas sozinho irá exigir do narrador um pouco de criatividade para preencher algumas das lacunas pouco explicadas no livro (como a política desperta).
Ainda sim, é sem dúvidas um investimento que vale a pena. Os sistemas funcionam de forma elegante e o cenário é mágico. É um mundo perigoso e mágico, mas todos precisam desfrutá-lo.
Posted: Fernando (Bicudo)